Seksualna priprema, rodni stereotipi i vjerovatnoća seksualnog uznemiravanja: ispitivanje kognitivnih efekata igranja seksualno eksplicitne video igre

Mar 25, 2022


Kontakt: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 Email:audrey.hu@wecistanche.com


Mike Z. Yao & Chad Mahood & Daniel Linz

AbstractOva studija ispituje kratkoročne kognitivne efekte igranja aseksualno-eksplicitna video igrica sa sadržajem ženskog "opredmećenja" na muške igrače. Sedamdeset četiri studenta sa univerziteta u Kaliforniji, SAD, učestvovala su u laboratorijskom eksperimentu. Oni su nasumično raspoređeni da igraju bilo aseksualno-eksplicitna igra ili jedna od dvije kontrolne igre. Kognitivna dostupnost učesnikaseksualnoiseksualnoobjektiviziranje misli mjereno je u zadatku leksičke odluke. Također je primijenjena skala vjerovatnoće do seksualnog uznemiravanja. Rezultati pokazuju da igranje video igrice sa temom ženske "objektivizacije" može pokrenuti misli vezane za seks, potaknuti muškarce da gledaju na žene kao seksualne objekte i dovesti do sklonosti prema samoprocjeni da se neprikladno ponašaju prema ženama u društvenim situacijama.

Ključne riječiMedijisex. Video igrica. Priming. Rodni stereotip. Seksualno uznemiravanje. Gender schema. Zadatak leksičkog odlučivanja

Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-Explicit Video Game

Cistanche deserticola sprječava bolest bubrega, kliknite ovdje za uzorak

Uvod

Video igre su jedna od najvažnijih komponenti savremene industrije zabave. Društveni i psihološki efekti igranja video igrica, posebno oni negativni efekti, privukli su veliku pažnju šire javnosti, ali i društvenih naučnika posljednjih godina. Veliki dio javne debate o negativnim efektima igranja video igrica usmjeren je na nasilni sadržaj koji se obično nalazi u zabavnim igrama. Brojne empirijske studije su ispitivale socijalne i psihološke efekte povezane sa igranjem nasilnih video igrica (Anderson 2002; Anderson i Bushman 2001; Anderson i Dill 2000; Anderson i dr. 2004b; Sherry 2001).

Manje empirijskih studija je, međutim, sistematski istraživalo efekte otvorenog igranja igricaseksualno, uprkos zabrinutosti oko negativnog uticaja "seksistički" ili seksualno eksplicitan sadržaj u video igrama (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill i Thill 2007). Ova studija pokušava popuniti ovu prazninu ispitivanjem kratkoročnih kognitivnih efekata igranja popularne video igrice koja sadrži seksualno eksplicitne i ženski sadržaj "objektivizacije" među muškim igračima. Ova laboratorijska studija bavi se ovim kritičnim društvenim pitanjem vezanim za spol putem teorije testiranja koja predlaže psihološke procese koji se smatraju univerzalnim i koriste specifičnu metodologiju istraživanja na koju manje utiču društveni i kulturni faktori koji može uticati na rezultate studija.

Prvo pregledamo razneseksualnosadržaj koji se obično nalazi u video igrama. Nakon toga slijedi rasprava o efektima izloženosti posredovanomsex. Polazeći od nekoliko dobro razvijenih teorija unutar okvira socijalne spoznaje i prethodnih empirijskih istraživanja, tada su napravljena specifična predviđanja o kratkoročnim kognitivnim uticajima igranja video igrica koje sadržeseksualno-eksplicitni i ženski sadržaj "objektivizacije" na muške igrače. Laboratorijski eksperiment se provodi sa studentima dodiplomskih studija sa velikog američkog univerziteta kako bi se testirala ova predviđanja.

Seksualni sadržaj u video igrama

Kontroverznoseksualnosadržaj je bio dio video igara skoro sve dok medij postoji (Brathwaite 2007). Igra Atari iz 1982., Custer's Revenge, izazvala je negodovanje javnosti u SAD-u zbog simulacije seksa sa zarobljenom Indijankom. U ovoj igri, igrači su kontrolisali grubo prikazanog generala Džordža Kastera da trči s jedne strane ekrana na drugu stranu dok izbegava leteće strele. Cilj igre je bio doći do drugog kraja ekrana i imati seksualni odnos sa golom Indijankom u zatočeništvu. Nedavno je simulirana "mini igra".seksualnosnošaj između glavnog lika i njegove djevojke u igrici u globalno popularnoj video igrici Grand Theft Auto: San Andreas iz 2004. godine, izazvao je veliku kontroverzu javnosti i zakonodavaca širom svijeta i pokrenuo niz pravnih i regulatornih mjera, i javnih protesta u Sjedinjenim Državama.

Zapravo, seksualni sadržaj različitog stepena može se naći u elektronskim igrama svih vrsta (Brathwaite 2007). 1990-ih godina,seksualnoEksplicitni sadržaj se rijetko nalazio u konzolnim igrama prilagođenim obiteljima koje je napravio Nintendo jer je kompanija strogo zabranila takav sadržaj u svojim igrama 1983. (Sheff 1993), ali je bio lako dostupan na drugim platformama za igre kao što su PC i Arcade. Godine 2004. igre s eksplicitnim seksualnim slikama i narativima ušle su na mainstream tržište video igara u SAD-u pojavom nekoliko igara orijentiranih na odrasle (npr. Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: The Mansion, The Guy Game, itd.) . Oni su razvijeni i pušteni u prodaju za popularne sisteme kućnih konzola (npr. PlayStation 2, Xbox, itd.) i bili su naširoko oglašeni u mejnstrim medijima i lako dostupni u skoro svim prodavcima video igara. Procjenjuje se da igre za odrasle i odrasle koje sadrže neku vrstu seksualnog sadržaja čine 12 posto svih igara objavljenih u SAD-u koje su ocijenjene od strane Electronic Software Rating Board (ESRB) (Terdiman 2005).

U sveobuhvatnom pregledu, Brathwaite (2007) je opisao vrsteseksualnosadržaj u video igrama prema njihovoj funkciji, stepenu i namjeni. Seksualni sadržaj u video igrama može imati različite funkcije. Na osnovnom nivou, seksualni sadržaj se jednostavno može koristiti u estetske svrhe. Na složenijem nivouseksualnosadržaj također može biti dio glavne mehanike video igrice koja omogućava igračima da direktno kontrolišu seksualni čin sa virtuelnim likovima. Seks može funkcionirati i kao oblik nagrade. Na primjer, u popularnoj seriji video igrica Leisure Suit Larry, igrači savladavaju razne prepreke, kao što su osvajanje pokera, rješavanje zagonetki i odgovaranje na trivijalna pitanja, kako bi imali seks sa raznim ženskim likovima.

Seks u video igricama također može varirati u pogledu stepena. Seksualni sadržaj može varirati od čiste apstrakcije do krajnje eksplicitnih prikaza. Na primjer, seksualni činovi se samo sugeriraju ili pretpostavljaju u mnogim društvenim simulacijskim igrama kao što je The Sims. Igre orijentirane na tinejdžere mogu sadržavati određeni stupanj djelomične golotinje. U igrama koje ciljaju na odrasle, količina seksualnog sadržaja može biti znatno eksplicitnija.

Uopšteno govoreći, video igre proizvedene u 21. veku su interaktivnije i imaju mnogo bolju grafiku od svojih prethodnika iz 80-ih i 90-ih. Umjesto izvođenja niza ponavljajućih poteza u unaprijed dogovorenim i grubo prikazanim scenarijima, igrači mogu slobodno komunicirati s inteligentnim i realistično animiranim kompjuterskim avatarima. Slično tome, seksualni sadržaj u ovim novijim video igrama također je postao realističniji i složeniji.

Treće, seks u video igricama može se shvatiti u smislu njegove opće svrhe. Najočiglednije je da su prikazi seksa inherentno zanimljivi, a seks radi seksa služi zabavi. Ove igre takođe često omogućavaju igračima da istraže svoje seksualne fantazije kroz virtuelne likove ili kompjuterski posredovane partnere uživo. Seksualno orijentisane igre mogu takođe poslužiti u svrhu seksualnog obrazovanja. Na primjer, Sex Ed Game, omogućava roditeljima i tinejdžerima da zajedno igraju trivijalnu igru ​​kako bi podstakli ozbiljne rasprave o seksualnosti u zabavnom okruženju. Programeri igara također koriste seksualni sadržaj kako bi prenijeli realizam u igrama uloga ili simulacijskim igrama. U takvim slučajevima, seksualni sadržaj bi poboljšao cjelokupno iskustvo video igre. Nedavni razvoj imerzivnih sistema i mrežnih tehnologija čak omogućava korisnicima da kreiraju sopstveni sadržaj za odrasle i simuliraju seksualne činove sa drugim avatarima pod kontrolom ljudi u realno prikazanim virtuelnim okruženjima kao što je Second Life.

cistanche treat kidney diseases and improve kidney function

cistanche liječe bolesti bubrega i poboljšavaju funkciju bubrega

Rodni stereotipi i seksualna objektivizacija žena u video igrama

Većina video igara, bez obzira da li su seksualno orijentisane ili ne, često sadrže hiperseksualizirane ženske likove (Dietz 1998; Dill and Thill 2007; Ray 2004). Žene heroine u akcionim video igrama često nose seksi odjevne predmete koji jedva pokrivaju njihova tijela. Lik igre Lara Croft stvorio je fanove širom svijeta i inspirirao val seksi ženskih uloga u video igrama (Brathwaite 2007). Listopadsko izdanje Playboy magazina iz 2004. godine predstavljalo je Lubu Licious, kompjuterski generiran (CG) ženski lik u igri Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude, kao središnji dio. Magazin je također sadržavao gole ili polunage slike CG ženskih likova iz nekoliko drugih video igrica.

Većina ženskih likova u video igricama je također stereotipna i objektivizirana. Burgess et al. (2007) analizirali su 250 naslovnica video igara za konzole i otkrili da je veća vjerovatnoća da će žene biti prikazane kao pomoćni likovi i da je više od dvije trećine ženskih likova iz video igara (za razliku od samo oko deset posto muških likova) bilo predstavljeno u stereotipima. rodne uloge (npr. devojka u nevolji i navijačice) ili subjekt fizičke objektivizacije. Slični nalazi su dobijeni iz dvije nedavne analize sadržaja časopisa o video igricama (Dill i Thill 2007; Miller i Summers 2007). Dill i Thill (2007) su otkrili da se ženski likovi u video igrama znatno češće prikazuju kao seksualizirani, oskudno odjeveni i kao da pokazuju mješavinu seksa i agresije nego muški likovi. Važno istraživačko pitanje koje prirodno proizlazi iz ovih analiza sadržaja, koje vodi ovo istraživanje, je: "Kakvi su efekti igranja video igrica koje sadrže takve seksualno objektivizirane prikaze žena?" Kao temelj za ovo istraživačko pitanje, prvo se osvrćemo na literaturu iz prošlosti o utjecaju posredovanog seksualnog sadržaja iz tradicionalnih medijskih izvora.

Utjecaj medijskog seksa u tradicionalnim medijima

Bez obzira na vrstu, stepen i svrhu, zabrinutost u vezi sa seksualnim sadržajem u medijima, seksistički i/ili seksualno eksplicitni prikazi uglavnom su se odnosili na mogući uticaj koji mogu imati na stavove i ponašanja muških gledalaca (Gunter 2002; Linz i Malamuth 1993. ). Zillmann et al. (1981; Zillmann i Sapolsky 1977) predložili su model uzbuđenja/hedonske valencije kako bi objasnili kako bi izloženost pornografiji dovela do agresije kroz prijenos uzbuđenja pod određenim uvjetima (npr. ljutnja), posebno kada se seksualni sadržaj smatra odvratnim. Nadalje, Zillmann i Bryant (1982) su postavili da bi dugoročno, konzumacija nenasilnih seksualnih materijala dovela do modifikacije ukusa gledatelja u korist manje uobičajenih seksualnih prikaza (npr. ropstvo, sado-mazohizam ili drugi "devijantni" oblik seksa ) u potrazi za više uzbuđenja.

Istraživači su takođe ispitivali uticaj seksualnih medijskih sadržaja na stavove muškaraca prema ženama. Na primjer, studije su pokazale da izloženost nasilnom seksualnom sadržaju u kojem se čini da je žena odgovorna za vlastitu viktimizaciju ili se čini da je seksualno uzbuđena može rezultirati promjenama u kognitivnoj procjeni muškaraca i prihvaćanju seksualnog nasilja (Donnerstein et al. 1987.) . Postoji i niz empirijskih dokaza koji ukazuju na to da kada su muškarci izloženi seksualno eksplicitnom materijalu u kojem su žene prikazane kao seksualni objekti koji su prijemčivi za bilo kakav seksualni napredak, oni bi razvili negativne stavove prema ženama (Gunter 2002; Linz i Malamuth 1993. ).

Prošla istraživanja o rodnim portretima u medijima također sugeriraju da bi rodno stereotipno predstavljanje i muškaraca i žena moglo utjecati na rodno povezane stavove i percepcije (Scharrer 2005; Ward 2002). Radeći iz perspektive efekata kultivacije, koja tvrdi da dugotrajna i ponovljena izloženost televiziji može promijeniti gledaočeve koncepcije o društvenoj stvarnosti (Gerbner et al. 1980), istraživači su otkrili očiglednu korelaciju između količine gledanja televizije i stereo-rodnih uloga. kucanje među djecom i adolescentima (Gunter 2002). Empirijski dokazi također sugeriraju da je veća vjerovatnoća da će se ljudi identificirati i učiti od atraktivnih medijskih likova koji obavljaju nagrađivane aktivnosti kroz društveni kognitivni proces (Bandura 1986, 2001). Na osnovu ovog gledišta i činjenice da mejnstrim mediji imaju tendenciju da prikazuju i zadovoljavaju rizična i neodgovorna seksualna ponašanja (Kunkel et al. 1999), istraživači predlažu da bi mladi odrasli bili ohrabreni da se upuste u slična promiskuitetna ponašanja kao rezultat intenzivnog gledanja televizije ( Gunter 2002).

Za razliku od empirijskih istraživanja o seksu u tradicionalnim medijima, postoji samo nekoliko empirijskih studija koje ispituju efekte seksualnog sadržaja u video igricama. U jednoj od jedinih studija o efektima seksa u video igricama (Brenick et al. 2007), 41 muškarac i 46 žena bili su izloženi rodnim stereotipima i nasilju u video igricama, rezultati sugeriraju da su muškarci koji su bili strastveni igrači vjerovatniji oprostiti negativne stereotipe u igricama koje su seksualno iskorištavale žene. U drugoj studiji (Dill and Thill 2007), učesnici su pokazali jake rodne stereotipe kada su ih pitali da opišu kako izgledaju tipični muški i ženski lik; jedina najčešće navedena karakteristika za žene bile su "velike sise".

Iako ove studije sugeriraju da igranje video igrica, općenito, može utjecati na seksualne i rodne percepcije i stavove među muškim igračima, provedeno je vrlo malo istraživanja kako bi se testirali efekti izloženosti otvoreno seksualnom sadržaju u video igricama. Kako bi popunila ovu prazninu, ova studija se oslanja na tri dobro razvijene teorijske perspektive u okviru općeg modela učenja (GLM) i okvira socijalne spoznaje kako bi istražila kratkoročne kognitivne efekte, kao i promjene u tendencijama ponašanja koje su sami prijavili, kao rezultat igranja seksualno eksplicitne video igrice s temama ženske objektivizacije.

Opći model učenja

Opći model učenja razvijen je u pokušaju da se spoje elementi iz nekoliko postojećih teorijskih perspektiva unutar okvira društvene spoznaje. Ključne teorijske perspektive u GLM-u uključuju kognitivno-neoasocijacijistički model (Anderson i Bower 1973), teoriju društveno-kognitivne obrade informacija (Huesmann 1998) i socijalno kognitivnu teoriju (Bandura 2002) (vidi Buckley i Anderson za potpunu 2006, pregled). Originalna inkarnacija ovog modela (The General Aggression Model, aka GAM) bavila se isključivo efektima nasilnog sadržaja na agresiju (Anderson i Bushman 2002). Međutim, nedavno se tvrdilo (Buckley i Anderson 2006) da je model dovoljno „opšti“ da se može primijeniti na sve vrste medijskog sadržaja, uključujući seksualno eksplicitan materijal.

U svom najosnovnijem obliku, GLM predlaže da varijable koje se odnose na osobu stupaju u interakciju sa varijablama koje se odnose na datu situaciju kako bi uticale na nečije unutrašnje stanje. Promjene u unutrašnjem stanju su zatim povezane s promjenama u kasnijim procjenama, odlukama i ponašanjima (Buckley i Anderson 2006). U ovom istraživanju oslanjamo se na GLM i njegove pod-teorije kako bismo ispitali utjecaj igranja seksualno eksplicitnih video igara sa sadržajem ženskog "objektiviranja" (varijabla situacije) među muškim igračima (varijabla osobe) na njihov kratkoročni spoznaje (interna varijabla stanja).

cistanche improve learning and memory ability

cistanche poboljšavaju sposobnost učenja i pamćenja

Kognitivno-neoasocijacijski model i aktivacija misli povezanih sa seksom

Kognitivno-neoasocijacijistički model zasniva se na perspektivi da ljudske misli i emocije postoje kao niz međusobno povezanih čvorova u kognitivnoj mreži (Anderson i Bower 1973). Najlakše se pristupa čvorovima koji se odnose na dati koncept (npr. seksualne misli) koji postoje u velikom broju i koji su međusobno snažno povezani (Jo i Berkowitz 1994). Ovi snažno međusobno povezani čvorovi poznati su kao strukture znanja (Potter 1999). Istraživači medijske psihologije su teoretizirali da izloženost medijskom sadržaju može "primiti" ili aktivirati ove strukture znanja (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Jednom pripremljene, vjerovatnije je da će se ovim strukturama znanja pristupiti u narednim situacijama. Na primjer, izloženost seksualnom medijskom sadržaju će pokrenuti strukture znanja koje se odnose na seks. Ovim vrlo dostupnim strukturama znanja tada će se lako pristupiti u svakoj situaciji neposredno nakon izlaganja seksualnom medijskom sadržaju.

Pored osnovnog prajminga, aktivacija struktura znanja se takođe oslanja na pojam aktivacije širenja. Kada se određeni koncept aktivira, ekscitacija se širi duž puteva koji ga povezuju sa povezanim konceptima (Collins i Loftus 1975). Ako se akumulira dovoljno uzbuđenja, aktiviraju se i ovi međusobno povezani koncepti. Empirijsko istraživanje je pronašlo dosljednu podršku ideji da se aktiviranje jedne misli može proširiti na druge povezane misli i osjećaje (Berkowitz 1993; Graham i Hudley 1994).

Postojala je određena empirijska podrška kognitivnom neoasocijacijskom modelu i GLM-u u oblasti nasilja u video igricama. Na primjer, nedavna meta-analiza (Anderson et al., Anderson et al. 2004a) otkrila je da povećanje nasilja u video igricama može biti povezano s povećanjem agresivne spoznaje, afekta, uzbuđenja i ponašanja. Nalazi vezani za agresivne spoznaje su od posebnog interesa. Ovi nalazi su možda najbolje ilustrirani ispitivanjem jednog primjera studija korištenih u meta-analizi. Na primjer, Anderson i Dill (2000) su otkrili da su učesnici koji su igrali nasilnu igru ​​imali veći pristup agresivnim mislima (mjereno testom vremena reakcije) od onih koji su igrali nenasilnu igru.

Kao što je gore opisano, seksualno orijentisane video igre često sadrže grafičke prikaze seksualnih slika i situacija (Brathwaite, 2007). Igranje ovih seksualno nabijenih video igrica će vjerovatno pokrenuti one strukture znanja u kognitivnoj mreži koje su povezane sa seksom. Stoga je važna potencijalna posljedica igranja seksualno eksplicitnih video igrica aktivacija seksualno orijentiranih misli. Kao primjena GLM-a, može se pretpostaviti da će za muškarce (varijabla osobe) izloženost seksualno eksplicitnoj video igrici (varijabla situacije) dovesti do povećanog broja seksualno orijentiranih misli (varijabla unutrašnjeg stanja). Preciznije:

H1:

Muškarci koji igraju seksualno eksplicitne video igre imat će brži pristup mislima vezanim za seks u svojoj strukturi znanja nego igrači drugih vrsta video igara.

Socijalno-kognitivna teorija obrade informacija i rodni stereotipi

Kao što je gore spomenuto, jedna od teorijskih perspektiva uključenih u GLM je teorija društveno-kognitivne obrade informacija (aka, SIP, Huesmann 1998). Huesmannova teorija dalje istražuje koncept strukture znanja o kojoj smo ranije govorili. Teorija se fokusira na dva oblika struktura znanja, šeme i skripte. Prema Huesmannu (1998), shema predstavlja svo kognitivno znanje pojedinca vezano za dati koncept (npr. spol). Scenario je dobro uvježbana serija povezanih shema koje predstavljaju specifične događaje i radnje (npr. romantični sastanak, koji može, ali ne mora uključivati ​​reference na šemu seksa). Prema SIP teoriji, pojedinci stiču društvene informacije dodjeljivanjem novih informacija postojećim šemama i skriptama kroz proces poređenja sa dostupnim šematskim prototipovima (Wicks 1992). Drugim riječima, kada su izloženi novim informacijama ljudi imaju tendenciju da ih sagledaju kroz sočivo postojećih shema.

Važna implikacija SIP teorije je njena prediktivna korisnost u odnosu na stereotipe i društvenu kategorizaciju (Manis et al. 1986). Istraživanja su pokazala da je kategorizacija način na koji se pristupa stereotipu ili šemi i koristi za izvođenje zaključaka ili stvaranje utiska o ciljnom stimulansu (Zarate i Smith 1990). Konkretno, kada prvi put sretnemo osobu, uočili bismo nekoliko vidljivih atributa kao što su spol, boja kože, odjeća, itd. Ovi atributi bi vjerovatno bili povezani s mentalnom shemom o društvenoj grupi koja dijeli slične karakteristike. Zatim ostavljamo početni utisak ili sud o ovoj osobi na osnovu prirode i sadržaja ove šeme.

Fiske i Taylor (1991) tvrde da su apstraktne informacije pohranjene u šemi o određenom konceptu hijerarhijski organizirane. U skladu sa ovim gledištem, empirijsko istraživanje rodnih stereotipa je otkrilo da bi osoba koja percipira ženu prvo klasifikovala ženu na osnovu njenog pola, a zatim je dodelila potkategorijama kao što su žena u karijeri, hraniteljica ili seksualni objekat (Clifton et al. 1976; Deaux et al. 1985). Takve klasifikacije će uticati na kasnije ponašanje ljudi prema ciljnoj osobi.

Prethodna istraživanja sugeriraju da su mediji značajan izvor utjecaja na razvoj i dostupnost kognitivnih shema (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Konkretno u vezi s medijima i rodnim stereotipima, otkriveno je da su muški subjekti izloženi seksualno objektiviziranim prikazima žena u medijima vjerovatnije mislili o ženama kao o seksualnim objektima i da su imali veću vjerovatnoću da se upuste u neprikladne seksualne napretke u kasnijim kasnijim fazama. interakcija sa ženkom (Mulac et al. 2002; Rudman i Borgida 1995). Dill et al (2008) testirali su efekte izloženosti spolno tipiziranim likovima video igrica u odnosu na slike profesionalnih muškaraca i žena na prosudbe i stavove koji podržavaju agresiju na žene. Rezultati su pokazali eksperimentalne efekte kratkotrajnog izlaganja stereotipnim medijskim sadržajima na presude o seksualnom uznemiravanju.

Neki su tvrdili da video igre općenito dizajniraju muškarci za druge muškarce i da imaju tendenciju da se hrane muškim fantazijama o kontroli, moći i uništenju (Provenzo 1991). Ova tema muških fantazija posebno je izražena u seksualno nabijenim video igrama. Na primjer, u Playboy: the Mansion, prvoj igri koja je izgrađena na osnovu Playboy licence, igrač postaje Hugh Hefner i pokušava izgraditi virtualno Playboyjevo carstvo regrutirajući drugove za igru ​​i izdajući seksualno orijentirane časopise. U ovoj igri, igrač pokušava uvjeriti animirane likove da postanu goli kako bi ih igrač mogao fotografirati. Još jedna seksualno nabijena video igrica, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, kombinuje humor i seks. Opšta radnja ove igre je prilično jednostavna: glavni lik, nizak i štreberski "gubitnik", pokušava da ima seks sa što više devojaka u okruženju fakulteta. Žene se u ovim igrama tretiraju kao seksualni objekti doslovno iu smislu naracije i slike.

Na osnovu principa SIP teorije, potencijalna posljedica igranja video igrica koje eksplicitno prikazuju žene kao seksualne objekte može biti povećana dostupnost specifičnoj rodnoj shemi žena kao seksualnih objekata. Rudman i Borgida (1995) su otkrili da su "žene kao hraniteljice" i "žene kao seksualni objekti" pohranjene kao dvije kontradiktorne rodne podšeme pod istom kategorijom žena višeg reda; kada je jedna podšema pripremljena (npr. majka) dostupnost druge podšeme (npr. kurva) je potisnuta. Nadalje, ovo potiskivanje šeme može se posmatrati kroz proces Općeg modela učenja. Može se pretpostaviti da će za muškarce (varijabla osobe) izloženost video igrici koja prikazuje žene kao seksualne objekte (varijabla situacije) aktivirati više rodno stereotipnih spoznaja (varijabla unutrašnjeg stanja). Konkretnije: Muški igrači seksualno eksplicitne video igrice s temama seksualne objektivizacije imat će brži pristup mislima o ženama kao seksualnim objektima nego igrači drugih igara.

Posljedice ponašanja

Diskusija se do sada prvenstveno fokusirala na efekte seksualno eksplicitnog sadržaja na kratkoročne spoznaje pojedinca. Međutim, potencijalno važnija briga su posljedice u ponašanju igranja seksualno eksplicitnih video igrica. Podsjetimo da, osim kognitivnih efekata, GLM također predviđa da izloženost medijskom sadržaju, uključujući seksualno eksplicitan sadržaj, može utjecati na ponašanje. Nekoliko studija je podržalo ovu tvrdnju.

Rudman i Borgida (1995.), na primjer, otkrili su da su muški subjekti napunjeni TV reklamama koji prikazuju žene kao seksualne objekte pokazuju stereotipno prikupljanje informacija i uključeni u seksualizirano ponašanje tokom insceniranog intervjua sa saradnicom (npr. gledajući tijelo konfederacije, seksualno motiviran, djeluje seksistički i postoji vjerovatnoća seksualnog uznemiravanja). Mulac (2002) je otkrio da su muškarci koji su gledali ponižavajući seksualni film, u usporedbi s muškarcima koji su gledali ne-degradirajući seksualni film, pokazali manje anksioznosti i više dominacije u interakciji sa ženskom konfederacijom u sljedećem zadatku. McKenzie-Mohr i Zanna (1990.) su otkrili da su muški subjekti sa rodno shematskim prikazom koji su gledali nenasilnu pornografiju znatno motiviraniji za seksualni napredak prema ženama od drugih subjekata. Na osnovu ovih nalaza iz prošlih istraživanja, ova studija tvrdi da stimulans koji percipira da kategorizira žene negativno u seksualnom kontekstu može dovesti do seksističkih tendencija ponašanja prema ženama.

Osim toga, ne samo da izlaganje seksističkom sadržaju u video igrama može dovesti do seksističkog ponašanja, već interaktivna priroda video igara također može doprinijeti ovom efektu. Što se tiče nasilja u video igricama, istraživači tvrde da igranje igre može stvoriti iskustvo koje je inherentno nasilnije od gledanja nasilja na televiziji (Malamuth et al. 2005). Za razliku od gledanja televizije, video igrice često tjeraju igrača na stalno i ponavljajuće nasilje. Pored toga, televizijsko iskustvo je pasivno, ali iskustvo video igrica je interaktivno i iskustveno, što onda može dovesti do većih efekata na igrače. Sličan argument se može iznijeti i za seksualno orijentirane igre.

Testovi socijalne kognitivne teorije (Bandura 2002), još jedna ključna komponenta GLM-a, otkrili su da izloženost medijskim portretima koji su pozitivno ojačani ili nagrađeni imaju tendenciju da dovedu do povećanja imitativnog ponašanja. Ovaj obrazac efekata je posebno verovatan kada je identifikacija sa nagrađenim likovima visoka. Za razliku od gledalaca televizijskih programa koji jednostavno gledaju druge likove koji izvode seksualno ponašanje, igrači video igrica zapravo stupaju u ulogu likova virtualno vježbajući te radnje (tj. snažnu identifikaciju). Pored toga, seksualno orijentisane video igre često direktno nude nagrade za seks (npr. davanje poena za seks sa ženskim likovima) ili koriste seks kao nagradu (npr. pokazivanje seksualnih slika nakon izvršenja određenog zadatka).

Na osnovu teoretskih argumenata i nalaza istraživanja koji su gore navedeni, može se predvidjeti da će za muškarce (varijabilna osoba) izloženost video igrici koja prikazuje žene kao seksualne objekte (varijabla situacije) biti podložnija neprikladnom seksualnom napretku prema ženama. Konkretno, H3:

Muški igrači seksualno orijentisane video igrice sa temama ženske "objektivizacije" će se češće uključiti u sklonost seksualnom uznemiravanju koju su sami prijavili nego muškarci učesnici drugih igara.

Ukratko, ova studija se oslanja na kognitivno-neo asocijacijistički model, teoriju obrade društvenih informacija i socijalno kognitivnu teoriju unutar općeg okvira općeg modela učenja kako bi istražila kratkoročne kognitivne utjecaje puštanja seksualno eksplicitnog videa. igra sa temama ženske "objektivizacije" među igračima. Očekujemo da će muški učesnici koji su igrali ovu igru ​​imati povećanu dostupnost misli u vezi sa seksom i specifičnoj rodnoj shemi žena kao seksualnih objekata. Također predviđamo da će oni biti podložniji upuštanju u neprikladan seksualni napredak u različitim društvenim situacijama.

Metoda

U ovoj studiji učestvovala su 74 muška učesnika između 18 i 47 godina (Mage= 20.79, SD= 3.55) sa univerziteta u Kaliforniji. Oni su nasumično dodijeljeni da igraju ili seksualno eksplicitnu video igricu sa ženskim sadržajem "objektivacije" (N=24), kontrolnu igru ​​s neseksualnim društvenim interakcijama (N=25), ili drugu ne - igra seksualne i nedruštvene kontrole (N=25) na Sony Play Station 2® (PS2) igraćoj konzoli u trajanju od 25 minuta. Provjera randomizacije potvrdila je da su učesnici u svakom stanju imali sličnu dob (F (2, 74)= 1.516, p =.226) i iskustvo igranja video igara (F (2, 74) =.872, p=.423). Nakon igranja, izvršili su zadatak leksičke odluke i ispunili skalu vjerovatnoće seksualnog uznemiravanja (LSH) (Pryor 1987; Rudman i Borgida 1995). Zadatak leksičkog odlučivanja uključivao je seksualne riječi i neutralne riječi za mjerenje dostupnosti misli u vezi sa seksom. Ovaj zadatak je također uključivao seksualno objektivizirajuće i neutralne opise žena. Sve riječi koje su korištene u ovoj studiji bile su skromovane u besmislene nizove slova kako bi se kontrolirala dužina svake riječi. LSH skala je korištena za mjerenje sklonosti ponašanja (tj. podložnosti) za seksualno uznemiravanje učesnika u samoprocjeni.

Stimulus Materials

Seksualno orijentirana igra korištena u ovoj studiji bila je Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Ova igra je ocijenjena "M" za "zrelu" od strane Odbora za ocjenu elektroničkog softvera (ESRB). U ovoj igri, igrači preuzimaju identitet Larryja, smiješnog izgleda i društveno neugodnog studenta koji pokušava ući u televizijsku emisiju za upoznavanje. Da bi postigao ovaj cilj, Larry mora steći naklonost različitih ženskih likova. Igrači bi istraživali 17 različitih lokacija na i oko univerzitetskog kampusa kako bi komunicirali s ovim ženskim likovima. Takve interakcije uključuju igranje mini-igara (npr. igre opijanja, trampolina i takmičenja u mokrim majicama) i uključivanje u duhovite i seksualno sugestivne razgovore. Pored seksualno nabijenog narativa i cilja igre, Leisure Suit Larry također sadrži kompjuterski animiranu golotinju, kao i fotografije ljudskih ženskih modela obučenih u seksi odjeću.

Kao dio uvoda i sekvence treninga, početak Leisure Suit Larry zahtijeva od igrača da prođu kroz niz relativno jednostavnih zadataka poput navigacije kampusom, flertovanja sa ženskim likom i pokušaja da je impresioniraju vještinama miješanja koktela i plesa. . Nakon što je uspješno napije dovoljno, Larry će imati priliku da je pozove nazad u svoju spavaonicu. Ovaj uvod i niz treninga bi trajao oko 15 do 30 minuta.

Kako bi se obezbijedila adekvatna kontrola i za seksualni sadržaj i za simulirane društvene interakcije u Leisure Suit Larry, dva kontrolna uslova su uključena u ovu studiju.

Prva korištena kontrolna igra bila je PS2 verzija Simsa. Sims je jedna od najpopularnijih serija igara razvijenih za PC platformu. To je simulacijska igra u kojoj se igrači mogu slobodno baviti normalnim svakodnevnim aktivnostima kao što su traženje posla, zarada, čitanje knjiga, igranje biljara, itd. Slično Leisure Suit Larry, The Sims II omogućava društvene interakcije između kompjuterski generiranih likova , ne sadrži eksplicitne seksualne slike ili seksualno nabijenu priču. ESRB mu je ocijenio "T" za "Teen". Iako se PC verzija igre Sims II prilično razlikuje od Leisure Suit Larryja, brojne ključne modifikacije su napravljene posebno za PS2 verziju ove igre, što je čini prikladnom kontrolom u ovoj studiji. Prvo, animirani likovi u ovoj igri su slični onima u Leisure Suit Larryju. Drugo, kontrola lika u ovoj igrici je modificirana kako bi bolje odgovarala PS2 kontroleru koji se također koristi za igranje Leisure Suit Larryja. Treće, kada igrači prvi put počnu da igraju PS2 verziju Sims II, oni imaju pristup samo ograničenom modu za jednog igrača „dobijte život“. Ovaj način rada služi kao vodič i nudi prilično izazovan set od sedam različitih misija za koje će biti potrebno nekoliko sati. U ovom modu, igrači moraju ispuniti nekoliko ciljeva, kao što su sklapanje novih prijatelja ili poboljšanje doma igrača. Međutim, onemogućava im se ostvarivanje zanimljivijih ciljeva poput pridobijanja naklonosti ženskih likova ili vjenčanja jer su ograničeni činjenicom da moraju provoditi mnogo vremena obavljajući obavezne aktivnosti poput odlaska na posao ili obnavljanja motiva. Ova modifikacija je efektivno smanjila vjerovatnoću da se učesnici uključe u seksualno motivisane aktivnosti (npr. traženje partnera) i učinila je odgovarajućom kontrolom u našoj studiji.

Druga kontrolna igra, PacMan II, korištena je u ovoj studiji. Ova igra je služila kao prava kontrola za seksualno stanje jer ova igra nema nikakav ljudski karakter, društvenu interakciju ili seksualne slike. Igrači igre PacMan II jednostavno kontrolišu smajlić kružnog oblika koji jede razne predmete (npr. bele tačke, voće, novčiće, itd.) u dvodimenzionalnim lavirintima dok ga neprijatelji jure.

cistanche tubulosa

cistanche tubulosa

Zadatak leksičke odluke

Leksički zadatak odlučivanja (Meyer i Schvaneveldt 1971; 1976) se široko koristi u eksperimentima kognitivne psihologije kao mjera strukture semantičke memorije ili organizacije opšteg znanja o svijetu. Ova tehnika je također korištena u studijama koje ispituju kognitivne strukture povezane sa seksom (Geer i Bellard 1996; Geer i Melton 1997; Spiering et al. 2002). U tipičnom leksičkom zadatku odlučivanja, učesnicima se predstavlja mješavina riječi i nereči. Od učesnika se traži da što brže odrede da li je niz slova reč ili nije reč pritiskom na dugme.

U ovoj studiji primijenjene su dvije grupe leksičkih stimulansa odlučivanja; svaka grupa sadrži dva skupa riječi. Prva grupa stimulusa je dizajnirana da uporedi vreme reakcije učesnika na seksualne ili neutralne reči. Druga grupa leksičkih stimulansa odlučivanja uključivala je riječi koje opisuju žene ili kao seksualne objekte ili neobjektivizirajuće opise žena. Svaka riječ korištena u studiji bila je skrembirana kako bi se stvorila pseudoriječ jednake dužine. Svrha šifriranja svake riječi korištene u studiji umjesto korištenja nasumičnih nizova slova je osigurati da dužina i kombinacija slova svake neriječi budu u skladu s ciljnom riječi.

Seksualne i neutralne riječi. Šesnaest seksualnih riječi (npr. seks, penis, itd.) i 16 neutralnih riječi (npr. vrata, banka, itd.) koje su se često koristile u prošlim istraživanjima o seksualnoj pripremi (Geer i Bellard 1996; Geer i Melton 1997; Spiering et al. 2002) odabrani su za leksički stimulans odlučivanja. Ove riječi se često koriste u kolokvijalnom engleskom jeziku i imaju sličan broj slova i slogova.

Seksualno objektivizirajući i neutralni opisi žena. U pilot studiji, 34 studenta i 48 studentkinja upisanih na kurs komunikacije višeg odjeljenja napravilo je listu seksualno objektivizirajućih ili neutralnih riječi koje opisuju žene. Od učesnika je zatraženo da se slobodno udruže 90 sekundi u dvije kategorije protivteža. Riječi koje je nezavisno generiralo više od 33 posto uzorka odabrane su kao primjeri te kategorije (Gilbert i Hixon 1991; Rudman i Borgida 1995). Ukupno, 10 seksualno objektivizirajućih referenci ženki (npr. drolja, kurva, kuja, itd.) i 10 neutralnih opisa (npr. sestra, njegovateljica, njegovateljica, nećakinja, itd.) odabrano je da predstavljaju svaku kategoriju. Riječi u svakoj kategoriji imale su sličan broj slova i slogova. Oni se takođe umeću u besmislene nizove slova da bi se koristili kao kontrola.

Konačna verzija leksičkog zadatka odlučivanja uključivala je 104 niza slova podijeljenih u osam tipova stimulusa: 16 riječi sa seksualnom konotacijom, 16 neseksualnih riječi, 10 seksualno objektivizirajućih opisa žena, 10 neutralnih (tj. neseksualnih i neseksualnih). -objektiviranje) upućivanja na žene i odgovarajući broj kodiranih nereči za svaku od ovih kategorija.

Skala vjerovatnoće seksualnog uznemiravanja (LSH).

Skala vjerovatnoće seksualnog uznemiravanja (LSH) (Pryor 1987) sadrži 10 scenarija koji opisuju mogućnosti seksualnog iskorištavanja (npr. odobravanje zahtjeva podređene u zamjenu za seksualnu uslugu). Ispitanici su zamoljeni da na 7-bodovanoj skali (1 je nimalo vjerovatno, a 7 vrlo vjerovatno) navedu da li bi iskoristili prikazanu situaciju i seksualno eksploatirali ženu opisanu u svakoj vinjeti. Bilo je ukupno 29 mogućih odgovora na 10 različitih scenarija. Zbir rezultata iz 10 scenarija izračunat je sa mogućim ukupnim rasponom bodova od 29 do 203 kako bi se izmjerila sklonost učesnika prema seksualnom uznemiravanju koju su sami prijavili. Što je rezultat veći, veća je vjerovatnoća da će se pojedinac upustiti u seksualno eksploatativno ponašanje u ovim situacijama. Provjera podataka nije otkrila nedostajuće rezultate. Interna pouzdanost 10-stavki LSH je bila visoka (Cronbach =.927). Ovo je u skladu s prethodnim istraživanjima (Pryor i Meyers 2000). Prosječna ocjena LSH je 93,48, SD= 26.07. Raspodjela nije značajno odstupila od normalne (Skewness =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541).

Procedura

Po dolasku u laboratoriju, učesnici su prvo ispunili upitnik koji je sadržavao opće demografske stavke. Zatim su odvedeni do jedne od tri male kabine opremljene kompjuterom, TV monitorom i Sony Playstation 2 igraćom konzolom. Na osnovu rezultata nasumične dodjele (izvlačenje broja iz kutije), učesnici su igrali Leisure Suit Larry (n=24), Sims II (n=25) ili PacMan II (n {{3 }}

25) u trajanju od 25 minuta. Prije igranja igre, učesnici su dobili kratka uputstva o tome kako koristiti kontroler. Uputstva za igru ​​i dijagram kontrolne table također su bili postavljeni na zidovima u svakoj kabini.

Nakon 25 minuta, učesnicima je naloženo da prestanu da igraju igru ​​i uključe kompjuterski monitor na obližnjem stolu u istoj kabini kako bi završili zadatak odlučivanja o leksici. Zadatak leksičkog odlučivanja proveden je kroz SuperLab Pro® eksperimentalni program. Učesnici su prvo prošli kroz kompjuterizovanu instrukciju zadatka i 10 praktičnih pokušaja upotrebe reči koje nisu povezane sa ovom studijom (npr. boje). Zatim je eksperimentator napustio kabinu dok su učesnici završili 104 eksperimentalna ispitivanja. Svaki pokušaj sastoji se od nasumično odabranog niza slova koji se pojavljuje na sredini ekrana računara. Zadatak je brzo i precizno identificirati niz kao riječ ili neriječ pritiskom na unaprijed određene tipke. Kompjuter je mjerio tačnost odgovora i vremena reakcije učesnika do najbliže milisekunde.

Nakon dovršetka leksičkog zadatka odlučivanja, eksperimentator se vratio u prostoriju i učitao kompjuterski baziran LSH upitnik koji je administriran pomoću SuperLab Pro®. Učesnici su dobili instrukcije da istinito odgovore na ova pitanja. Nakon ispunjavanja LSH skale, učesnici su ispitani i zahvalni prije nego što su napustili laboratoriju.

Odgovori na greške i priprema podataka

Poduzeto je nekoliko koraka kako bi se osigurala tačnost podataka. Prvo smo provjerili da li su odgovori na greške u zadacima leksičkog odlučivanja (tj. prepoznavanje kodiranih riječi kao smislenih ili obrnuto) raspoređeni nasumično i jednako po uvjetima. Učesnici su napravili u prosjeku 7,24 greške od 104 pokušaja (SD=7.51). Nije bilo značajne razlike u odgovorima na greške za različite vrste riječi. Zatim, serija Kruskal-Wallisovog neparametarskog testa medijana razlika nije otkrila značajne razlike u odgovorima na greške između tri eksperimentalne grupe u svim tipovima riječi (p vrijednosti statistike Hi-kvadrata kretale su se od .20 do .928). S obzirom na relativno nisku stopu odgovora na grešku i činjenicu da je odgovor na grešku bio nasumično i jednako raspoređen na tipove riječi i tri uslova, pokušaji greške su zadržani u ukupnom proračunu vremena reakcije.

Za analizu vremena reakcije izračunata su harmonijska sredina za svaki skup riječi i neriječi (neutralno, seksualno, seksualno objektivizirajuće, itd.). Harmonična sredina je poželjnija od algebarske sredine (tj. jednostavnog prosjeka) u analizama vremena reakcije jer uzima u obzir iskrivljenu prirodu podataka o vremenu reakcije dok testiranju hipoteze daje veću snagu (Ratcliff 1993).

Rezultati

U ovoj studiji smo predvidjeli da bi igranje seksualno eksplicitne video igrice sa sadržajem za „objektivaciju“ žena povećalo dostupnost misli u vezi sa seksom i sheme „žene kao seksualni objekt“. Osam vrsta riječi i neriječi u zadatku leksičke odluke korišteno je za testiranje ovih predviđanja. Očekivali smo da će igrači Leisure Suit Larry, seksualno eksplicitne igre, imati brže vrijeme reakcije pri prepoznavanju seksualnih riječi i seksualno objektivizirajućih opisa žena nego druge vrste riječi i neriječi jednake dužine, u poređenju s igračima dvije kontrolne igre. Analiza bivarijantne korelacije sugerira da su srednja harmonijska vremena reakcije učesnika na osam različitih grupa riječi bila značajno povezana (Pearsonova korelacija se kreće od .464 do .801), trofaktorska jednosmjerna multivarijabilna analiza varijanse (MANOVA), sa uslovima tri igre kao nezavisnom varijablom i prosečnim harmonijskim srednjim vremenom reakcije na grupe od osam reči kao zavisne varijable, izvršeno je testiranje naših hipoteza. Ovaj test je otkrio značajan multivarijantni efekat na stanje igre (Wilkova Lambda=.428, F (16, 128)=4.23, str<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">

Kao što se može vidjeti iz tabele 1, igrači Leisure Suit Larry su reagovali znatno brže (F (2. 74)= 9.818, str<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">

Hipoteza tri predviđa da će pojedinci koji igraju seksualno nabijenu video igricu sa ženskim likovima kao seksualnim objektima pokazivati ​​povećanu sklonost seksualnom uznemiravanju koju su sami prijavili. Jednostavna jednosmjerna ANOVA LSH rezultata učesnika otkrila je značajan efekat F (2.74)= 5.97, p<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

cistanche deserticola benefits: treating kidney diseases

cistanche deserticola koristi: liječenje bolesti bubrega

Diskusija

Primarni cilj ove studije bio je istražiti sklonost seksualnim mislima, povećanu dostupnost negativnih ženskih stereotipa i sklonost ponašanja prema samoprocjeni da se uključi u seksualno uznemiravanje kao rezultat igranja seksualno orijentirane video igrice koja prikazuje žene kao seksualne objekte. . Rezultati su otkrili da, kao što je i predviđeno, igranje seksualno orijentisanih video igrica značajno smanjuje vrijeme reakcije muških sudionika koji odgovaraju na seksualne riječi i seksualno objektivizirajuće riječi koje se odnose na žene, u usporedbi s neutralnim riječima i neriječima i onima u kontrolnim uvjetima. (Sl. 1). Ovo je jasan dokaz da igranje seksualno orijentisane video igrice pokreće misli vezane za seks i povećava dostupnost negativnoj rodnoj shemi žena kao seksualnih objekata. Ovaj nalaz pruža empirijsku podršku kognitivnoj neoasocijacijskoj perspektivi (Anderson i Bower 1973) i teoriji obrade društvenih informacija (Huesmann 1998) u okviru opšteg okvira opšte teorije učenja (Anderson i Bushman 2002).

Što je još važnije, ova studija je otkrila da igranje seksualno nabijene video igrice samo 25 minuta može povećati sklonost ka neprikladnom seksualnom napretku koju su sami prijavili. Ovaj nalaz je posebno snažan s obzirom na potencijal da učesnici žele da daju društveno poželjne odgovore. Ovaj nalaz je u skladu s prethodnim istraživanjem nenasilne pornografije da izloženost takvom sadržaju može potaknuti negativan pogled na žene i povećati vjerovatnoću neprikladne seksualne eksploatacije među muškarcima (McKnzie-Mohr i Zana 1990; Mulac et al. 2002) i društvenim kognitivna teorija medijskih efekata (Bandura 2001). Također sugerira da bi buduća istraživanja trebala dodatno ispitati stvarne posljedice na ponašanje igranja seksualno orijentiranih video igrica.

Treba napomenuti da ova studija nije bez svojih ograničenja. Prvo, ova studija se prvenstveno fokusirala na neposredne kognitivne efekte igranja seksualno orijentisanih igara. Buduća istraživanja bi trebala ispitati dugoročne efekte. Osim toga, tipičnoj video igrici mogu biti potrebne stotine sati igranja da se završi. Treba se pozabaviti i efektima ponovljenih iskustava na kogniciju, emocije, stav i ponašanje igrača.

Table 1 Test of between-subject effects of average harmonic mean lexical decision latency (in milliseconds) by word type and game condition.

Iako je seksualno orijentisana video igra odabrana u ovom istraživanju bila popularan naslov igre koji su kupili milioni igrača, upotreba jedne igre kao tretmana mogla je ograničiti generalizaciju naših nalaza. Ne možemo biti sigurni da li se naša otkrića mogu proširiti na sve seksualno orijentisane video igre. Kao što je objašnjeno u uvodu, seksualni sadržaj u video igrama može se razlikovati po stupnju, zastupljenosti, svrsi i funkciji. Drugi faktori kao što su humor i nasilje također mogu ublažiti efekte seksualnog sadržaja. Štaviše, većina postojećih teorija o medijskim efektima teži da se fokusira na uticaj specifičnih vrsta sadržaja (npr. nasilje, seks, zdravlje, itd.); implicitna pretpostavka u ovim teorijama je da će gledaoci biti izloženi istom sadržaju. Međutim, sve interaktivnije iskustvo video igrica omogućilo bi različitim igračima da vide različite sadržaje čak i kada igraju istu igru. U kojoj mjeri se ove teorije mogu primijeniti na istraživanje efekata video igara? Mnoga zanimljiva i važna istraživačka pitanja obrađuju se u budućim istraživanjima. Ipak, naša predviđanja o efektima igranja video igrica u kojima su ženski likovi bili doslovno tretirani kao seksualni objekti bila su zasnovana na rezultatima prethodnih istraživanja i snažnom teorijskom obrazloženju. Uvjereni smo da će rezultati ove studije biti primjenjivi na igre sličnog sadržaja.

Dok je skala vjerovatnoće seksualnog uznemiravanja (Pryor 1987) korišćena i opširno potvrđena u prethodnim istraživanjima (usp. Pryor i Meyer 2000), a utvrđeno je da je u korelaciji sa stvarnim ponašanjem (Dall'Ara i Maass 1999; Lee et al. 2003; Pryor et al. 1993), to je tendencija koju sami procjenjuju, a ne nezavisno promatrano ponašanje. Buduća istraživanja mogu uključiti druge mjere ponašanja za validaciju i proširenje nalaza iz ove studije.

Fig. 1 Participants' estimated harmonic mean lexical decision response latency as a function of word type and game condition.

Igranje video igrica zahtijeva određene kognitivne i mišićne vještine; igrač početnik će verovatno imati sasvim drugačije iskustvo igranja video igara nego stručnjak za igrače. Iskustvo igranja video igara treba uzeti u obzir u budućim studijama. Osim toga, interaktivna priroda video igara također može rezultirati dramatičnim razlikama u pogledu sadržaja video igara koje doživljavaju različiti igrači igara. Na primjer, neki igrači mogu biti izloženi više seksualnog sadržaja od drugih zbog izbora koje su napravili tokom igre. Ovu potencijalnu razliku u igri među učesnicima treba uzeti u obzir budućim istraživanjima.

Čak i nakon prepoznavanja ovih ograničenja, ipak je jasno iz ovdje objavljenih nalaza da sada postoje jaki dokazi za negativne efekte kao rezultat igranja seksualno orijentiranih video igrica. Ovo istraživanje je možda prva empirijska studija koja sistematski ispituje efekte ovih vrsta video igara i čini se da su efekti jasni. Sve u svemu, studija pruža snažne empirijske dokaze da seksualno orijentisana video igrica sa temama ženske "objektivizacije" može pokrenuti misli vezane za seks, ohrabriti muškarce da gledaju na žene kao seksualne objekte i povećati verovatnoću da se sklone neprikladnom ponašanju prema samoprijavi. žene u društvenim situacijama.

cistanche supplements can improve sexual function

cistanche suplementi mogu poboljšati seksualnu funkciju

Reference

Anderson, Kalifornija (2002). Nasilne video igrice i agresivne misli, osjećaji i ponašanja. U SL Calvert & RR Cocking (Eds.), Djeca u digitalnom dobu: Utjecaji elektronskih medija na razvoj (str. 101–116). London: Praeger.

Anderson, JR, & Bower, GH (1973). Ljudsko asocijativno pamćenje. Washington,: VH Winston; distribuira Halsted Press Division iz Wileya, New York.

Anderson, CA, & Bushman, BJ (2001). Efekti nasilnih video igrica na agresivno ponašanje, agresivnu spoznaju, agresivni afekt, fiziološko uzbuđenje i prosocijalno ponašanje: metaanalitički pregled naučne literature. Psychological Science, 12, 353–359.

Anderson, CA, & Bushman, BJ (2002). Nasilje u medijima i društveno nasilje. Science, 295, 2377–2378.

Anderson, CA, & Dill, KE (2000). Video igrice i agresivne misli, osjećaji i ponašanje u laboratoriji iu životu. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772–790.

Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J., & Valentine, JC (2004a). Nasilne video igre: Specifični efekti nasilnog sadržaja na agresivne misli i ponašanje. Advances in Experimental Social Psychology, 36, 199–249.

Anderson, CA, Funk, JB, & Griffiths, MD (2004b). Savremeni problemi adolescentnog igranja video igara: kratak pregled i uvod u posebno izdanje. Časopis za adolescenciju, 23, 1–3.

Bandura, A. (1986). Društveni temelji mišljenja i djelovanja: društvena kognitivna teorija. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.

Bandura, A. (2001). Socijalno kognitivna teorija masovne komunikacije.

Medijska psihologija, 3, 265–299.

Bandura, A. (2002). Socijalno kognitivna teorija masovnih komunikacija. U

J. Bryant & D. Zillman (ur.), Medijski efekti: napredak u teoriji i istraživanju (2. izdanje, str. 121–153). Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Berkowitz, L. (1993). Agresija: njeni uzroci, posljedice i kontrola. New York: McGraw-Hill.

Brathwaite, B. (2007). Seks u video igricama. Boston, Mass.: Charles River Media.

Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A., & Collins, M. (2007). Društvene evaluacije stereotipnih slika u video igrama Nepravedne, legitimne ili "samo zabava"? Mladi i društvo, 38, 295–419.

Buckley, KE, & Anderson, CA (2006). Teorijski model efekata i posledica igranja video igrica. U P. Vorderer & J. Bryant (Urednici), Igranje video igrica — Motivi, odgovori i posljedice (str. 363–378). Mahwah: LEA.

Burgess, MCR, Stermer, SP i Burgess, SR (2007). Seks, laži i video igre: Prikaz muških i ženskih likova na naslovnicama video igrica. Seksualne uloge, 57, 419–433.

Clifton, AK, Mcgrath, D., & Wick, B. (1976). Stereotipi žene — pojedinačna kategorija. Seksualne uloge, 2, 135–148.

Collins, AM, & Loftus, EF (1975). Teorija aktivacije širenja semantičke obrade. Psihološki pregled, 82, 407–428.

Dall'Ara, E., & Maass, A. (1999). Proučavanje seksualnog uznemiravanja u laboratoriji: Da li su egalitarne žene u visokom riziku? Sex Roles, 41, 681–704.

Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, LL (1985). Nivo kategorizacije i sadržaj rodnih stereotipa. Društvena spoznaja, 3, 145–167.

Dietz, TL (1998). Ispitivanje nasilja i rodnih uloga u video igrama: implikacije na rodnu socijalizaciju i agresivno ponašanje. Sex Roles, 38, 425–442.

Dill, KE, & Thill, KP (2007). Likovi iz video igara i socijalizacija rodnih uloga: Percepcije mladih odražavaju seksističke medijske prikaze. Seksualne uloge, 57, 851–864.

Dill, KE, Brown, BP, & Collins, MA (2008). Efekti izlaganja seksualno stereotipnim likovima video igrica na toleranciju seksualnog uznemiravanja. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 1402–1408.

Donnerstein, E., Linz, D., i Penrod, S. (1987). Pitanje pornografije: rezultati istraživanja i implikacije politike New York. NY: Free Press.

Fiske, ST i Taylor, SE (1991). Socijalna kognicija (2. izdanje). New York: McGraw-Hill.

Geer, JH, & Bellard, HS (1996). Seksualni sadržaj doveo je do kašnjenja u neosnovanim leksičkim odlukama: Rod i efekti konteksta. Arhiva seksualnog ponašanja, 25, 379–395.

Geer, JH, & Melton, JS (1997). Kašnjenje izazvano seksualnim sadržajem sa dvosmislenim riječima. Arhiva seksualnog ponašanja, 26, 295–316.

Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1980). "Mainstreaming" Amerike: profil nasilja br.11. Journal of Communication, 30, 10–29.

Gilbert, DT, & Hixon, JG (1991). Problem razmišljanja: Aktivacija i primjena stereotipnih uvjerenja. Journal of Personality and Social Psychology, 60, 509–517.

Graham, S., & Hudley, C. (1994). Atribucije agresivnih i neagresivnih afroameričkih muškaraca ranih adolescenata — studija pristupačnosti konstrukta. Razvojna psihologija, 30, 365–373.

Gunter, B. (2002). Medijski seks: koji su problemi?. Mahwah: Erlbaum.

Huesmann, LR (1998). Uloga obrade društvenih informacija i kognitivne sheme u sticanju i održavanju uobičajenog agresivnog ponašanja. U RG Geen (Ed.), Human



Moglo bi vam se i svidjeti